平地ライディングテクニカル 
ライン

平地ライディング・テクニカルでは、主に左右への移動を伴なう走り方の技術を中心に取り扱う。上り坂などの上下の移動は、後述の登坂ライディングテクニカルを参照されたい。
まっすぐ直線の道であっても、まっすぐ走った人と、クネクネと蛇行してしまった人では、実際に走った距離に差が生じる。余計な距離を走れば、それだけタイムは遅くなる。

上の蛇行している道の図は、一見すると「ルートA」のように蛇行して走行する場所のように見えるが、ルートBのように実際は直線で走行する事が可能である。ルートAは走行する距離が増える上、蛇行のために速度も低下する為、ルートBの方がタイムが良い。

このように、最もタイムを短縮できる走行位置を、最速ラインといい、このラインを選択する事を、ライン取りという。すなわち、ライン取りが優れる選手は、それだけコースを「無駄なく」走行出来る。

ライン技術を端的に言えば、コースを効率よく、ムダを省いて走る技術である。

コーナリング

カーブでは、その道幅や、曲がる角度によっては、減速をしなければ曲がりきる事ができない。

カーブを走行する際、距離で言えば、一番内側を走り続けるのが最短である。
しかし内側を走るには、十分な速度を落とす必要があり、これでは距離は短いが速度が出ない。

この反対に、カーブの外側は最も速く走る事が出来るが、遠回りする為、余計な距離を走る事になってしまう。

つまり、この両方の間に、カーブの最短ラインがあるのである。

カーブを最短タイムで抜けるには、左の「平地図2」のように、楕円形のラインを取るのが最短タイムとなる。

スピードが高いと、カーブ外側を走る事になってしまう。しかし遅すぎるとずっと内側を走る事になるので、徐々に速度を落として内側に近づいて距離を縮め、最後だけ内側に触れるラインを通る。これが、スピードと距離が最短で釣り合ったラインである。この走法は、MotoGPや、同じ自転車競技のMTBクロスカントリー、BMXなどで顕著であり、観戦は大変学習になる。

実装の走行のイメージは、「平地図3」のように、カーブ外側から進入し、徐々に内側に寄って行き、カーブ出口近くで内側に触れるイメージとなる。

ここで重要となるのが、カーブの終わりである。カーブの終わりとは、再び加速を始めても、コースアウト(あるいは最短ルートから外れる)をしないで済む地点である。
加速をすると、再びカーブの外側に引っ張られるが、コースアウトしないで済むギリギリの地点が、カーブの終わりである。コーナリングは、このカーブの終わりを最後に触れるようにして曲がっていく事になる。

またこのコーナリングは、当然カーブの角度や道幅によって目標地点が変わる。例えば、道幅が広い場合は、カーブのかなり途中から加速を始めてもコースアウトせずに加速が出来る。逆に道幅が狭いと、カーブをかなり進んでから加速を始めなければ、外側に弾かれ、コースアウトしてしまう。

ブレーキング

カーブで減速をする場合、減速する必要が無い遥か前からブレーキを掛けても意味が無いし、逆にブレーキを掛けるのが遅ければ、曲がれずにコースアウトしてしまう。このブレーキを掛けるタイミングを見定める技術と、ブレーキの強さの調整が、ブレーキングである。カーブ手前でのミスは、即時タイムロスに繋がるため、どのタイミングから減速を開始するかを見極める能力が重要となる。コーナリングスキルにおいて、大変重要な能力である。

アクセラレーション

一方で、カーブを終え、減速する必要が無くなったら、速やかに加速させなければ、タイムロスが拡大する。既にカーブが終わっているのに、いつまでも遅いままでいたり、逆に加速させるタイミングが早すぎてコース外側に弾かれては、タイムロスを生む。

この、加速を始めるタイミングを見極める技術が、アクセラレーションである。

また、もうひとつ考慮すべき点として「加速力」が上げられる。低速状態から短時間で速度を上昇させる加速力、そして、加速し易いように、適切なギアを選択しておく技術が求められる。

特に自転車の場合、車体が軽い為、急激な加速をカーブ途中で行なうと、後輪が滑って落車をする事が多い。その車体バランスを操作する能力も求められる。


関連項目
⇒スラローム
⇒スプリント
⇒アクセラレーション
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